• Règles du jeu

    Les Règles du jeu

    Partie.  A 2 joueurs ou 2 paires, au meilleur des 5 ou 7 manches.

     

    Manche. Elle est gagnée par le joueur ou la paire atteignant le 1er 11 points, à moins que les 2 camps n'arrivent chacun à 10 pts. Le vainqueur est celui qui marque le 1er 2 points de plus que l'adversaire.

     

    Arrêt réglementaire. Les joueurs disposent d'un repos maximal d'1 min entre chaque manche, et ils doivent rester dans l'aire de jeu. Dans une rencontre par équipes, lorsqu'un joueur est appelé à disputer 2 parties consécutives, un repos de 5 min lui est accordé. Durant une partie, chaque joueur ou chaque paire peut bénéficier d'un temps mort d'1 min maximum. En plus du repos entre les manches, les joueurs ont droit à de courtes interruptions afin de s'éponger, après chaque série de 6 points et lors du changement de camp dans la dernière manche d'une partie. Le temps de ces interruptions (les plus courtes possibles) sera décompté.

     

    Points. Marqués par un joueur quand son adversaire : ne réussit pas un service correct ; ne réussit pas un retour correct ; frappe la balle en dehors de son tour, en doubles ; touche la surface de jeu de sa main libre pendant un échange ; quand un vêtement ou un objet porté par son adversaire vient en contact avec la balle avant que celle-ci ait dépassé la ligne de fond ou les lignes latérales sans avoir touché la surface de jeu (« obstruction ») ; son adversaire (ou ce qu'il porte) touche le filet ou ses supports, ou déplace la surface de jeu pendant que la balle est en jeu.

     

    Règle d'accélération. Pour limiter la durée d'une partie. Appliquée si une manche n'est pas terminée après 10 min de jeu, sauf si les deux joueurs ou paires ont chacun marqué au moins 9 points, ou, à la demande des 2 joueurs ou paires, à n'importe quel moment antérieur, si la balle n'est pas en jeu (y compris au début d'une manche). Lorsque la règle d'accélération aura été mise en application, la ou les manches suivantes devront obligatoirement se dérouler en appliquant la règle d'accélération.

     

    Le service. Si un échange est interrompu ou si l'interruption intervient après une « balle à remettre », le jeu reprend avec comme serveur le dernier serveur. Si 1 point venait d'être marqué, c'est le dernier relanceur qui devient le serveur. Il y a changement de serveur après chaque point marqué.

     

    Le point. Selon cette règle, si le service et 12 renvois successifs du serveur sont suivis de renvois réguliers du joueur qui reçoit, le serveur perd le point.

     

    Le comptage des renvois. Il est effectué soit par l'arbitre adjoint, soit par un autre auxiliaire appelé « compteur de renvois ». Il compte à haute voix les renvois du relanceur ou de la paire de relanceurs de 1 à 13. Après l'annonce de 13, l'arbitre juge de la validité du renvoi, dit « halte » pour arrêter l'échange et annonce la marque en conséquence. Cette règle est aussi appelée « Règle des 13 renvois », car s'il n'y a pas eu de faute préalable, le relanceur marque le point lorsqu'il a terminé le 13e renvoi.

     

    Changement de service. En simple, après 2 points, le serveur devient relanceur et le relanceur devint serveur et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la manche ou jusqu'à ce que la marque atteigne 10/10. A partir de 10/10, il y a changement de serveur après chaque point. Le joueur qui a servi le 1er dans une manche reçoit le 1er dans la manche qui suit et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Si, par erreur, 1 joueur sert en dehors de son tour, le jeu doit être interrompu et repris selon l'ordre établi au début de la manche. Les points marqués avant la découverte de l'erreur demeurent acquis.

     

    Balle à remettre. Echange à l'occasion duquel aucun point n'est marqué. Cela se produit quand : sur le service la balle touche le filet ou ses supports ; un service se fait alors que le receveur ou son partenaire n'est pas prêt ; un joueur ne réussit pas un retour correct à la suite d'un incident échappant à sa responsabilité (exemple : faute d'un spectateur ou bruit soudain) ; la balle se brise en cours d'échange ; un échange est interrompu pour redresser une erreur dans l'ordre de jeu ou de camp lors du passage à la règle d'accélération ; une balle ou une personne étrangère au jeu pénètre dans l'aire de jeu.